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Xenoblade Chronicles : Side Story

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Un court jeu RPG Maker au tour par tour s'inscrivant dans l'univers de la licence Xenoblade Chronicles, conçu pour être un exercice de Game Design.
L'objectif était de raconter une histoire secondaire sur une licence existante, tout en concevant un gameplay comportant des synergies entre les personnages.
Cet exercice a été réalisé seul.

Genre

RPG au tour par tour

Support

PC / RPG Maker MV

Date

Mars 2021 - Avril 2021

2 mois

Rôles

Game Designer, Level Designer,
Programmeur

Game Tester

Contexte

Cet exercice de Game Design demandait la réalisation d'un jeu sous RPG Maker, avec comme consigne de reprendre une licence existante et d'y créer une histoire alternative de 15 minutes maximum. Il devait également y avoir des synergies fonctionnelles entre les personnages.
Il avait pour objectif de tester mes compétences d'adaptation sur une licence déjà existante.

Cet exercice s'est soldé par un succès auprès de mon évaluateur.
Disclaimer : Je ne possède pas ni les assets graphiques, ni les musiques utilisés dans ce jeu. Ces éléments appartiennent à Monolith Soft, et à Square Enix.

Walkthrough

Voici ci-dessous un walkthrough du jeu complet en vidéo.

Level Design

Le jeu devait contenir au moins une carte de ville, une carte d'extérieur et une carte de donjon. J'ai fais le choix de me tenir à un nombre minimal de cartes pour respecter la durée maximale du jeu de 15 minutes.
Le chemin critique est indiqué sur chaque carte avec une ligne rouge.

Carte 1 : La colonie 6

La ville du jeu, servant d'introduction pour le joueur. Il s'agit d'un stade précaire de la colonie, avec peu de vie en son sein tandis qu'elle se reconstruit. Il s'agit d'une carte tranquille avec seulement un combat scripté, sans rencontres aléatoires, et où un PNJ peut soigner toute l'équipe.

Carte 2 : Les marais Satorl

La carte extérieure, où le joueur est confronté à des rencontres aléatoires lors de son trajet vers la Forteresse de l'Exil. Cette carte verticale propose plusieurs raccourcis plus risqués que le chemin critique. En revanche, dans un soucis de gain de temps de jeu, cette carte n'est pas ouverte à l'exploration afin de permettre au joueur de se focaliser sur l'objectif principal.

Carte 3 : La Forteresse de l'Exil

Le donjon du jeu. Elle est découpée en plusieurs salles mises bout à bout à la manière du premier Zelda.  Ici, les rencontres aléatoires sont plus difficiles dû aux monstres plus forts qui habitent l'endroit. Il y a également un interrupteur à aller activer pour ouvrir la porte qui mène au toit de la forteresse, dont l'emplacement correct est indiqué par la forme des piliers.

Carte 4 : Le toit de la Forteresse de l'Exil

Le stage du boss final du jeu. Il n'y a pas de rencontre aléatoire, cette carte est là pour la mise en scène du boss de fin exclusivement. Il s'agit de la dernière carte que le joueur verra avant la fin du jeu.

Personnages

J'ai choisis les personnages de ce jeu minutieusement parmi les personnages existants dans le jeu de base, de façon à ce que le scénario puisse être cohérent dans le contexte de base. Chacun des 3 personnages jouables rempli un rôle précis, inspiré des rôles classiques de jeu de rôle, et peut réaliser des synergies avec les 2 autres. Juju et Otharon ne sont pas jouables dans le jeu original et j'ai réalisé leurs compétences en fonction de leur caractère, tandis que Sharla possédait déjà le rôle de Soigneur.

Juju :

Tank du groupe.
Possède une défense élevée.

Protège ses alliés en prenant les dégâts à leur place.

Compétences :

Provocation: Attire l'attention des ennemis pour prendre leurs attaques à la place d'un autre allié pendant 3 tours.
Synergies: Formation défensive, Encouragement

​

Haute Tension: Permet à un allié d'attaquer 2 fois lors de sa prochaine attaque.
Synergies:
 Tir de barrage, Tir chargé, Balle paralysante, Balle de soin, Balle galvanisante, Coup de bouclier, Frappe totale

​

Coup de bouclier: Attaque basée sur la défense de Juju.
Synergies: Formation défensive, Haute Tension

​

Frappe totale: Attaque basée sur les points de vie restants de Juju.
Synergies: Balle de soin, Haute Tension

Otharon :

Attaquant du groupe.
Peut infliger de gros dégâts et booster ses alliés en attaque comme en défense.

Compétences :

Formation défensive: Augmente la défense de tous les alliés pendant 3 tours.
Synergies: Coup de bouclier, Provocation

​

Perce Blindage: Augmente l'attaque de tous les alliés pendant 3 tours. Permet aussi d'attaquer les Mékons.
Synergies: Balle de soin, Balle galvanisante, Coup de bouclier, Frappe totale, Tir de barrage, Tir chargé, Balle paralysante

​

Tir de barrage: Attaque très puissante à cible unique, peut infliger un coup critique.
Synergies: Encouragement, Haute Tension

​

Tir chargé: Triple attaque à cible unique, peut infliger des coups critiques.
Synergies: Encouragement, Haute Tension

Sharla :

Support du groupe.
Peut soigner ses alliés et 
les aider à utiliser leurs capacités plus souvent.

Compétences :

Balle de soin: Soigne un allié, basé sur l'ATK de Sharla.
Synergies: Perce Blindage, Haute Tension, Frappe totale

​

Balle galvanisante: Régénère une partie des MP d'un allié, basé sur l'ATK de Sharla.
Synergies: Perce Blindage, Haute Tension

​

Encouragement: Augmente la régénération de TP d'un allié pendant 3 tours, lui permettant d'utiliser plus souvent ses capacités techniques.
Synergies: Tir chargé, Tir de barrage, Balle paralysante, Provocation, Haute Tension

​

Balle paralysante: Attaque puissante, peut paralyser un ennemi et l'empêcher d'attaquer pendant 1 tour.
Synergies:
 Encouragement, Perce Blindage, Haute Tension

Les illustrations utilisées ici appartiennent à Monolith Soft.

Ennemis

Les ennemis du jeu ont chacun leurs particularités et sont pensés pour être en phase avec la difficulté de la zone dans laquelle ils se trouvent. Ainsi, au fil du jeu, on rencontre des ennemis de plus en plus dangereux jusqu'au boss de fin. Les comportements de ces ennemis ne reflètent pas le jeu original, et ont été adaptés pour l'exercice.

Volf :

Lieu: Marais Satorl
Niveau de danger: 1
Faible seul mais redoutable en groupe de 2 ou plus, car il peut augmenter l'attaque de ses alliés.
Peut aussi réaliser une attaque puissante sur un personnage joueur.

Flamy :

Lieu: Marais Satorl
Niveau de danger: 1
Capable de soigner un autre monstre et peut attaquer à plusieurs reprises un personnage joueur.

Batraz :

Lieu: Marais Satorl
Niveau de danger: 1
Peut empoisonner un personnage joueur et attaquer tout le groupe avec une seule attaque.

Urodel guerrier :

Lieu: Forteresse de l'Exil
Niveau de danger: 2
Possède une attaque qui frappe 2 fois, peut infliger des coups critiques et peut réduire la défense d'un personnage joueur.

Urodel gardien :

Lieu: Forteresse de l'Exil
Niveau de danger: 2
Peut augmenter l'agilité d'un monstre, le rendant plus difficile à toucher, et attaquer en priorité avec une attaque dont les dégâts dépendent de son agilité.

BOSS : Xord

Lieu: Forteresse de l'Exil - Toit
Niveau de danger: 3
Est insensible aux attaques sans l'effet Perce Blindage.

Peut attaquer 2 personnages joueurs au hasard.

Peut parfois aveugler les personnages joueurs tous les 4 tours, pendant 3 tours, les faisant parfois rater leurs attaques sur lui.

A 50% de sa barre de vie, se met en position de défense pendant 1 tour, puis au tour suivant, se déchaine sur les personnages joueurs.

Les illustrations utilisées ici appartiennent à Monolith Soft.

Suppléments

Vous trouverez ici les documents et liens relatifs à ce projet, si vous voulez plus de détails.

Document d'intention

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