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Stranded Island

Un jeu mobile en 3D d'aventure, d'exploration et d'exploitation de ressources sur des îles désertes.

Le joueur contrôle un personnage mystérieux échoué seul sur une île, et fera la rencontre de Lily et de nombreux autres personnages qui l'aideront à aller d'île en île pour découvrir les secrets d'une civilisation antique disparue.
Jeu réalisé par Ethereal Games, Game Design réalisé en collaboration avec Vitéra Y et Taïs Prié.

Genre

Aventure

Support

Mobile / Unity

Date

Septembre 2023 - Mars 2024

6 mois

Rôles

Game Designer,
Game Producer,
Game Tester

Contexte

Stranded Island est le projet de jeu mobile sur lequel j'ai pu travailler pendant mes 6 mois à Ethereal Games. J'ai rejoins pour la première fois une production en cours de type Game as a Service, ainsi ma contribution en Game Design ne concerne qu'une partie des fonctionnalités du jeu. De plus, une partie des fonctionnalités conçues n'a pas été intégrée au jeu par manque de temps, mais est tout de même consultable ici !

J'ai ainsi pu découvrir comment concevoir et développer un jeu mobile GaaS pour un public casual.

Stranded Island est disponible sur le Google Play Store et sur l'AppStore, et a atteint plus de 5 millions de téléchargements.

Téléchargement

Vous trouverez ici un lien de téléchargement à scanner avec votre téléphone pour jouer au jeu !

PlayStoreLink.png

Game Design

Vous retrouverez ci-dessous tous les concepts de jeu auxquels j'ai participé durant mon contrat chez Ethereal Games. Certains concernent du nouveau contenu prévu pour le jeu, tandis que d'autres visent à remanier des features déjà existantes pour rendre le jeu plus attrayant.

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Pour les documents suivants, j'ai souvent eu recours aux "bullets points" qui me permettaient d'énumérer de manière concise et de hiérarchiser les particularités de chaque feature, d'où l'aspect de liste. Bien qu'il restait quelques points d'ombres, ce modèle s'est montré efficace pour communiquer précisément aux développeurs mes idées lors de l'intégration.

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La plupart de ces documents sont en anglais pour faciliter la communication avec les équipes internationales avec lesquelles Ethereal Games travaille. Lorsque les documents étaient destinés à l'équipe interne, je préférais cependant les écrire en français pour une meilleure compréhension des développeurs.

Nouveaux contenus
  • Character customization

Afin de permettre aux joueurs de se sentir plus impliqués dans le jeu, il a été décidé de créer un système de personnalisation du personnage principal, avec plusieurs éléments de personnalisation qui devaient rester simples. J'ai conçu cette feature seul en m'appuyant sur d'autres jeux mobiles. Cette feature est à présent intégrée dans le jeu, bien qu'il y ait des différences avec la documentation.

Documents en lien:

Design Document (EN)

UI Design Document
(EN)

Custom.jpg
  • Events

Les events suivants ont tous été conçus pour créer de la rétention et pousser les joueurs à revenir sur le jeu. Cette demande a été formulée par le directeur créatif, qui a ensuite choisi quels events allaient être implantés dans le jeu ou non.

  • Atlantis

L'intention derrière cette feature était de prolonger l'expérience de jeu au-delà de la fin de son histoire avec un contenu répétable à l'infini en relation avec un Battle Pass. Ce contenu a pris la forme de l'Atlantis, un event ouvert périodiquement, et permet aux joueurs d'obtenir des récompenses rares et des améliorations de leur équipement même après la fin de l'histoire du jeu. Cette feature a été réalisée avec Vitéra Y, Quentin Milana et Taïs Prié et a été intégrée au jeu.

Documents en lien:

Design Document (EN)

Foundry Document (FR)

Atlantis.jpg
  • Reminiscence archipelago

L'intention derrière cette feature était de prolonger l'expérience de jeu au-delà de la fin de son mode difficile appelé Dream Mode avec un contenu répétable à l'infini en relation avec des badges, à l'instar de l'Atlantis. Ce contenu a pris la forme du Reminiscence Archipelago, qui consiste à proposer au joueurs une infinité d'îles générées procéduralement à compléter à la chaine pour obtenir des badges décoratifs sur leur profil. Cette feature a été conçu avec Taïs Prié, mais n'a pas été intégrée au jeu dû a des limitations techniques et de temps.

Documents en lien:

Design Document (EN)

Generation Document (EN)

Modifiers 
Document (EN)

Reminiscence.jpg
  • Artifact Seeker

Artifact Seeker est un évènement périodique conçu pour être joué par tous les joueurs peu importe leur progression dans le jeu, en réutilisant le core gameplay du jeu. Le but est simple: trouver des pièces d'artéfact en dégageant la végétation d'une île conçue pour cet évènement. Quand un artéfact est complété, une récompense est donnée au joueur, et une grosse récompense attend le joueur qui complétera tous les artéfacts. Cet event a été conçu avec Taïs Prié et n'a pas été intégré, faute de temps.

Documents en lien:

Design Document (EN)

Artifact.jpg
  • Treasure Hunt

Treasure Hunt est un évènement périodique conçu pour être joué par tous les joueurs peu importe leur progression dans le jeu, en réutilisant le core gameplay du jeu, tout comme Artifact Seeker. L'objectif est de trouver le maximum de coffres au trésor cachés sous la végétation sur une île spéciale dans la limite de la durée de l'event. Les ressources pour retirer la végétation sont limitées elles aussi, poussant à revenir régulièrement pour espérer toucher le gros lot en trouvant tous les coffres. Cet event a été conçu avec Taïs Prié et n'a pas été intégré, faute de temps.

Documents en lien:

Design Document (EN)

Treasure.jpg
  • Social features

Les features suivantes ont pour but de renforcer l'aspect social de Stranded Island. Cette demande a été émise par le correspondant de l'éditeur du jeu, afin de rendre le jeu plus rentable. Au moment où j'écris ceci, aucune d'entre elles n'a été intégrée, car d'autres features étaient plus prioritaires.

  • Player ID Card

Cette feature a pour but de donner au joueur une carte représentant son personnage et sa progression, afin qu'elle soit montrée aux autres joueurs par le biais des features sociales ci-dessous. Elle inclut ainsi une photo de profil d'un personnage avec un cadre, le pseudonyme du joueur, ainsi qu'une collection de badges décoratifs. Cette feature a été conçue en collaboration avec Taïs Prié.

Documents en lien:

Design Document (EN)

Pseudonym Document (EN)

Picture Document (EN)

Badge Document (EN)

IDCard.jpg
  • Community Center

Le Community Center est un bâtiment du Hub, central aux features sociales car il réunit ces dernières en un seul endroit. En interagissant avec, le joueur a accès à un menu lui présentant des visites de hub et le shop des points sociaux. Cette feature a été conçue par moi-même pour optimiser l'UX des features sociales. 

Documents en lien:

Design Document (EN)

UI Design
Document (EN)

SocialHub.jpg
  • Hub Visits

Les visites de hub permettent à un joueur de visiter le hub d'un autre joueur, donnant ainsi une motivation aux joueurs pour décorer leur hub. L'intention est de pousser les joueurs à partager leur hub sur les réseaux sociaux pour attirer de nouveaux joueurs sur le jeu. Les visites sont agrémentées d'autres features qui leur sont liées, comme le Community Chest qui encourage de plus longues visites avec une petite chasse au trésor et les Likes qui permettent de récompenser les joueurs dont les hubs sont appréciés par d'autres joueurs. Cette feature a été conçue avec Vitéra Y et Taïs Prié.

Documents en lien:

Design Document (EN)

Chest Document (EN)

Likes
Document (EN)

Visits.jpg
  • Social Points Shop

Le shop de point sociaux permet aux joueurs de dépenser leurs points sociaux contre diverses récompenses. Les points sociaux se gagnent en réalisant des actions liées aux features sociales comme visiter un hub, trouver un Community Chest ou mettre un Like sur un autre Hub. Le gain de points sociaux est limité par jour, mais recevoir des points en recevant des Likes n'est pas soumis à cette limitation. Cette feature a été conçue avec Vitéra Y et Taïs Prié.

Documents en lien:

Design Document (EN)

Points Document (EN)

ShopPrices
Document (EN)

SocialShop.jpg
  • Friends (scrapped)

Un système d'enregistrement d'amis avait été prévu mais abandonné à cause du système de sauvegarde particulier du jeu qui pouvait potentiellement corrompre les fichiers. Ce système aurait permis d'inciter les joueurs à inviter leurs amis sur le jeu et à pouvoir les retrouver facilement pour les features sociales. Des privilèges spéciaux et un partage de personnage venaient compléter le système d'amis. Cette feature a été conçue par moi-même.

Documents en lien:

Design Document (EN)

Privileges Document (EN)

CharaShare

Document (EN)

Friends.jpg
  • Material requests (scrapped)

Une idée pour faire interagir des joueurs entre eux en plus des visites de hub était de créer des échanges de matériaux entre eux. Les features suivantes sont des itérations de cette idée qui a évolué avec les autres features sociales, avant d'être abandonnées pour les mêmes raisons techniques que le système d'amis. Ces features ont été conçues avec Taïs Prié.

Documents en lien:

Design Document (EN)

DropBox
Document (EN)

TradingPost

Document (EN)

OrderBoard

Document (EN)

MatRequests.jpg
  • Preview Gameplay Segment

Cette feature est un court segment de jeu situé avant le premier niveau, qui place le joueur dans le contexte de l'histoire du jeu et lui donne accès immédiatement à des outils de fin de jeu pour apprendre à jouer, d'où la "preview". L'intention est de donner un avant-goût de la fin du jeu pour donner envie au joueur de progresser jusque là. Cette feature a été conçue par moi-même et n'a pas été implémentée au moment où j'écris ceci.

Documents en lien:

Design Document (EN)

Preview.jpg
  • Farms and Mines

Les Farms et les Mines sont des bâtiments conçus pour accompagner les nouvelles Hub islands et les features sociales, permettant de récolter respectivement des ingrédients de cuisine et des pierres semi-précieuses directement sur les hub. Ces bâtiments produisent des matériaux sur la durée et possèdent un stockage limité, poussant les joueurs à revenir sur le jeu pour récupérer les matériaux produits pour optimiser leur production. Cette feature a été conçue par moi-même et n'a pas été implémentée.

Documents en lien:

Design Document (EN)

FarmsMines.jpg
  • Main Character Upgrades

Cette feature a pour but d'améliorer les statistiques du personnage principal au fil de l'avancée du joueur sur le mode Dream du jeu, alors que le joueur pouvait déjà améliorer les autres crewmates avec des cadeaux. Comme il s'agit du personnage principal de l'histoire du jeu, il bénéficie d'améliorations de statistiques généreuses qui le rendent unique: chaque chapitre du mode Dream terminé lui octroie 3 points de compétences répartis sur toutes les compétences du personnage. Cette feature a été conçue avec Taïs Prié et a été implantée dans le jeu.

Documents en lien:

Design Document (EN)

MCUpgrades.jpg
Reworks
  • FTUE

Ce rework avait pour but de rendre la First Time User Experience (FTUE) mieux rythmée, plus riche et réduire les temps où il ne se passe rien pour garder le joueur actif et intrigué pendant au moins 1h lors de sa première session sur le jeu. Pour cela, j'ai pu réaliser en collaboration avec Taïs Prié plusieurs documents de timeline et timestamps en y incluant les modifications voulues. Ces documents ont ensuite servi de référence pour les développeurs qui ont pu appliquer le nouveau contenu et les modifications dans le jeu.

Documents en lien:

Timeline Document (FR/EN)

Timestamps Document (EN)

FTUE.jpg
  • Hub Islands

Les Hub Islands sont pensées pour être une version améliorée du hub déjà présent dans le jeu. Celles-ci sont découpées en plusieurs zones qui sont déblocables par le joueur en dépensant des gold coins, après quoi il pourra construire sur le terrain débloqué. Une autre particularité est qu'il existe une Hub Island par chapitre, et donc 5 thèmes disponibles pour installer son hub. Ces changements ont pour but de rendre le hub plus intéressant et personnalisé. Ce rework a été conçu avec Taïs Prié, et ils ont en partie été intégré au jeu.

Documents en lien:

Design Document (EN)

HubIslands.jpg
  • Gameplay loop

Suite à des retours de l'éditeur du jeu, il a été décidé de changer la boucle de gameplay au sein d'une île pour la rendre moins complexe sans dénaturer le jeu ni toucher à la boucle de gameplay méta. En collaboration avec Vitéra Y et Taïs Prié, j'ai pu mettre au point une proposition de changement de boucle de gameplay en expliquant son fonctionnement et en listant les changements à apporter pour l'implémenter. Il s'agissait de ma dernière mission chez Ethereal Games et ces changements n'ont pas été appliqués au moment où j'écris ceci.

Documents en lien:

NewLoop
Document (FR)

GameplayLoop.jpg
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